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如果《英雄联盟》移除暴击,ADC会走向何方?

100次浏览     发布时间:2026-04-26 04:45:35    

《英雄联盟》在2026赛季的版本改动中,对ADC(射手)位置进行了显著加强。新增的分路任务让ADC玩家的发育能力更强,并且有机会获得第七件装备栏位。同时,暴击的收益被回调至200%,还新增了两件暴击装备,并让“岚切”这件装备重新回归游戏。目前,除了伊泽瑞尔和韦鲁斯之外,几乎所有ADC英雄的出装核心都是围绕暴击构建。而这两位不走暴击路线的英雄,在新版本的胜率仅有48%,处于垫底水平。

由此可见,暴击机制几乎已成为了ADC英雄的底层设计逻辑。那么,如果《英雄联盟》移除了暴击机制会怎样?理论上,大多数ADC将不必再围绕这种特殊的伤害成长方式来平衡,或许我们能看到更多不同类型的射手登场。对此,首席游戏设计师August给出了回应。他指出,当前的游戏中其实已经存在不同类别的ADC:例如卡莎就不必依赖暴击来平衡,而厄运小姐也可以选择穿甲装等路线。

也就是说,多样化的ADC玩法本身是存在的。August认为,暴击作为一项核心属性,对一般ADC而言重要原因有二。首先,它本身能带来乐趣。尽管部分玩家可能表示宁愿没有暴击,但拳头游戏的实际测试表明,当移除了暴击或将其改为单纯的伤害倍率后,他们几乎立即发现,许多ADC玩起来的乐趣明显下降了。

当然,这并非意味着每个ADC都必须依靠暴击才有趣,但暴击这个属性确实为大量玩家提供了独特的快感——看到自己的普攻突然爆出高额伤害,这种感觉非常爽快。试想金克丝的暴击火箭与仅提升5%伤害的火箭,两者的体验差异是巨大的,暴击带来的反馈显然更令人满足。

其次,另一个原因更关乎游戏的整体结构。ADC拥有这种额外的指数级伤害增长乘数,对游戏的结构而言至关重要。在一场典型的《英雄联盟》对局中,前期、中期、后期的划分,部分正是由伤害成长曲线以及团队核心的强弱转变所定义的。而在平均对局里,ADC通常扮演着这样的角色:在游戏的某个时间点,他们将获得足够稳定的伤害能力,足以击杀场上所有敌人,包括坦克,从而成为终结比赛的关键。

因此,《英雄联盟》的设计框架,就是让平均对局中队伍里有一到两个角色能通过指数级成长,最终突破对手的防御,以此推动对局走向终结。从设计角度来看,ADC作为团队的物理输出核心,其随游戏进程不断成长的特性,为一场典型的对局提供了良好的结构感和推进节奏。

August所说的“结构与进程感”,举例来说,在一场普通对局中(并非所有对局都如此),队伍拥有坦克或战士构成的前排,以及ADC这样的后排,这种阵型为团战提供了清晰的结构。玩家通常也乐于参与这种有明确前后排分工的团战,并享受由此带来的推进节奏——赢得团战,进而夺取男爵、摧毁防御塔或直接结束比赛。

总而言之,ADC的定位就是“玻璃大炮”:通过发育获取核心装备,在游戏后期打出成吨伤害,接管团战。暴击机制不仅为ADC提供了稳定的输出保障,使其能有效威胁前排英雄,更重要的是,它在视觉与心理上给予了玩家即时的正向反馈——触发暴击时跳出高额数字的快感,远比单纯提升面板伤害值更能带来乐趣。因此,暴击已深深融入ADC的玩法内核与玩家的体验之中,设计师也不可能会将其移除。

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